如何写好一个剧本杀 第二期_关于剧本杀创作的问题总结整合一下的一些看法

2022-06-04 226阅读
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从上一篇文章发布到现在几乎每天都会有不同朋友来咨询关于剧本杀创作的问题,之前一直在忙我的新本子《深白互助会》,本子也是刚开始发货,所以有时间回知乎和大家聊聊。私信太多,问题太多没办法一一回答,所以我继续写了这篇文章,把大家创作过程中遇见问题总结整合一下,谈谈我自己的看法。

大家一般问的最多的就是创作剧本杀和创作完成后如何发售剧本,首先可以告诉大家一个我们工

作室的数据,我们工作室这半年多一共测试投稿30本左右,但是最后我们确定合作的就只有一个本子。其他本子或多或少都会有自己的亮点,但确实离我们的要求差太远了。所以我个人觉得大家在考虑本子怎么发之前,让自己能写出一个好的作品才是最重要的。

以下文字会从:故事性,推理性,互动性,合理性几个方面展开,希望给大家一些新的思路。

故事性:

玩一场剧本就像看一场电影,所以剧本故事的重要性可想当然。之前我们工作室作者之间的头脑风暴,我临时出了一个题目给到大家创作故事,这让我发现了一个很大的问题—故事冲突。如果你对着电脑却怎么都写不出来东西,或者自己越写越怀疑自己作品,人物刻画不够立体,情感不够等等问题,或许就是冲突出了问题。虽然剧本杀相对于其他来说对于故事性的要求较低,但是一个好的故事冲突点就能让本子质量提升一个档次。关于故事冲突或戏剧冲突在这篇文章中我就不展开了,大家可以自行去了解学习。只是如果大家在写剧本杀的时候遇见上述的问题都可以用增加冲突来解决。

关于剧本故事性除了冲突外,一开始框架的设立也是极其重要的。我们工作室有个作者就属于脑洞型,每次都能提出很多不错的想法点子帮助大家解决问题,但当我们测试他独立完成的本子就出现了一个很大的问题,他的本子几乎都是由好想法拼凑出来的,每一个想法单独拿出来都算惊艳剧本杀测评,可拼凑在一起却让整个本子变得奇奇怪怪,当然玩家体验感也很差了。我有和他聊过,他在创作的过程中脑袋里总会有好想法冒出来,然后就会去专研这个想法,这也就是最直接的框架问题。

故事不仅需要有一定的脑洞,还需要有一定的逻辑性。在这样的情况下,故事架构能完全帮助大家去完成一个故事,就像是一张地图,不会让你迷失,就算不断散发思维寻找灵感,它依然可以帮你回到轨道,确保一定的逻辑性和严谨性。在我创作的过程中,电影三段式架构帮助了我太多太多,因为考虑到文字篇幅和个人理解的问题我就不继续展开了,大家也可以自行了解。

最后对于剧本杀故事性来说,最重要的在于“激励事件”,就是如何让所有作者设定的角色进入到我们设计的故事情节中或者说是一场案件中。我记得之前“长沙颜值下限”大大的文章中就有提到“让角色陷入麻烦”这个方式,其实也是激励事件设置的一种。玉米叔提到的“救猫咪”其实也能算是一种激励事件的设计。除了各位大佬都提到过的方式,还有很多其他的方式。但针对不同剧本,不同案件,不同故事来说,问我最喜欢用的方式就是在玩家心中埋问号,让玩家带着问号阅读自己的故事,这个问好可以贯穿整个剧本直到最后才给解答(就像我的深白互助会),也可以在第第二幕就给玩家解答之前的问号并且同时埋下更多的问号继续牵引着玩家(就像我的追凶手记),但具体的方式方法大家也可以根据自己的故事来设立。

推理性:

剧本杀之所以叫剧本杀或者是谋杀之谜,很大程度都是取决于这个部分。这里提到的推理性并不是单指案件设计,就像市面上的大部分故事还原本案件的设计或许会少很多,甚至直接没有案件。市面上大部分的情感本案件方面比重也会很少很少,因为如果玩家把大部分精力放在了案件上,一旦到了情感部分,玩家的情绪还会沉浸在之前的案件推理,很难去完成作者设计的情感部分。

我们身边有很多第一次写本子的朋友,大家几乎都会犯的一个通病就是在第一个剧本中埋藏了大量的隐喻和暗示或其他。虽然我的第一个本子也是这样的,用文艺复兴时期的大家来暗示精神世界,还有什么用海马来暗示脑袋里的海马体,现在想起来就是一脸尴尬……本子中不管你埋多少包袱,但一定要知道一点就是你埋下的所有包袱都是服务于故事,也只有这样当玩家揭开包袱的时候才会收获到成就感,觉得你的设计有意思。若是玩家盘不出来,那一切都是徒劳。

剧本杀中最重要的“聊点”和“盘点”都是推理的性的体现,所以在设计推理部分一定优先考虑玩家的聊点和盘点问题。举个例子,就像taku大大的《记忆碎片》这个本子,没有剧本,只有线索卡,玩家的阅读量也很少,个人感觉在1000字以内,这样的情况能够支撑玩家开开心心盘本3小时左右,完全融进故事中,并且觉得本子不错。而我们收到的某些投稿会出现单一个人物在1万字左右,但是聊点和盘点少的可怜,大家全程尬聊,不知道说些什么,为了测试本子只能强行尬聊进入故事,最后不到两小时整个本子盘的干干净净…所以我们在写剧本推理部分的时候一定一定是优先考虑玩家聊点和盘点再动笔。

关于案件设计,或许是很多人头疼的一方面,但是案件真没有大家想想的这么难。如果你能在动笔之前大概先确定死亡时间,死亡地点和死因,那基本上就案件已经完成一大半了。

至于密室设计,只要事先设想一下密室环境,或者死亡地点周边现实中可能会有什么,也就会相对来说简单很多。大家觉得难其实是因为对于这一切的不了解,脑袋里空荡荡什么也没有。这个是很正常的,但当你优先把死亡时间,地点,死因这些之前不确定的因素优先设定一下,剩下的跟着设定去完成就真的很简单了。就算这些因素没办法准确确定,那就先假设一个,若是这条路走不通再倒退回来更改之前的变量就好。

我的新本子《深白互助会》当时所有的基础设定已经完全确定了,我和我们家另外一个作者在贵阳飞上海的飞机上,半个小时就完成了核诡和密室,到达上海展会的当天,2小时所有一切就都搞定了。但也出现了一个很大的问题,就是第二个密室手法在会和东野圭吾的《放学后》相近,于是就又改了另外一个利用惯性设计的密室,结果又和明星大侦探某一集相近,后来调整了利用气体压强加液体压强的方式,测试的玩家几乎都没能盘出来所以放弃,后来又调整了3次密室手法,才最后定稿。这里其实想要和大家说的是,所有的作案手法,核心轨迹,密室设计之类的,只要能想出一个让人眼前一亮的东西就算是成功了,除非你的本子定义为硬核,不然这些设计得过于花哨而忽略了玩家体验才是本末倒置。

互动性:

这个板块将会是剧本最重要且并不可少得板块,所谓得互动性,是指玩家与玩家互相扮演得角色之间的互动,或者是玩家角色与DM,NPC之间的互动。大多数的剧本只要这一块做好了都会有不错的口碑,口碑即销量基础。

1, 关于玩家和玩家之间的互动,前提是没有任何边缘角色。你需要让所有角色之间在过去的时间段产生联系,并且在现在的时间段衍生这样的联系,这样情况下的玩家进入事件后除了你设计的话题之外还会有过去的事情可以作为聊点和盘点,就不会出现边缘角色。在此基础上再通过你设置的支线将所有东西串联起来,层层递进就能最大程度保证玩家与玩家之间的互动。当然这里提到的支线设计也必须完全尊重剧本人设,不然就会出现“虽然我本子里让我去完成这个任务,但是我感觉我和他没啥感情不做也罢了“,我们工作室对于这方面有一条硬性规定,不能靠任务束缚玩家,必须要用故事去引导玩家自己完成所设计的任务。

除了上面提到的情况,还会有另外一种情况出现,就是玩家彼此在这个阶段是没有联系的,或者是玩家本来就没有任何联系只是被卷入到同一个事件当中的,这样就会因为玩家彼此之间没有关联性而导致缺乏互动,最终导致整个剧本这个阶段十分尴尬。对于这样的情况我们可以用机制来解决,只用一个必须所有玩家都共同参与的机制就能很好的把问题解决掉了,就像我的《深白互助会》,就是这样做的。

2, 关于玩家与DM,NPC之间的互动。

这个方向在盒装本中比重会稍微少一点,限定和独家中会有很多,也就是大家经常说的演绎。演绎是一把双刃剑,赋予DM一个身份,让DM全程和玩家一同参与到游戏中来,有了这一个角色身份,DM在整个游戏过程能把自己的权力发挥到机制,让玩家有更好的体验感,或者是增加一个npc,让npc参与到游戏中,给玩家更好的体验。但这一切都靠DM素质,剧本质量上限更高,下限更低。我的《追凶手记》就是这样一个本子,口碑也是两极化,虽然我能保证只要DM吃透本子并且按照手册开本效果肯定超过一般盒装,但盲开,零演绎,DM素质低的情况全国来说还是不算少数,所以大家如果想要选择这条路的话一定得考虑清楚,毕竟市场是作者无法左右的,就算再主持人手册上把所有的细节都标注清楚,还是有很多店家会完全忽略。

在《深白互助会》中我也做了不同的尝试,不给玩家提供任何的演绎稿,让玩家根据对于故事的理解参与到演绎中来,这样开放式演绎目前对于剧本来说一定弊大于利,但如果做好了玩家的体验感一定是最强的,等深白测评出来,我总结一下经验再来和大家聊聊吧。

合理性:

一年多以前的老本子,和线上的剧本对于合理性的要求没有这么高,应该是从19年下半年开始,店家和玩家会更注意剧本的合理性了,换句话说就是行为逻辑。在剧本创作的时候我们需要考虑角色心里,角色前后行为动作,并且完全把自己带入角色,看如果自己身处于这样事件中,会不会做出这样的事情。比如,A和B两人关系很好,从小一起长大。某天A发现B死在自己家中,于是A决心复仇,调查后发现是C杀了B,于是设了个局杀了C。但在现实中如果真的遇到这样情况,几乎所有人第一反应都是报警处理,就算自己调查到是C也会第一时间告知警察。或许在创作剧本的时候大家只是在想怎么给B安插一个杀C的动机,却忽略了本子的合理性。修改起来也很简单,只用让A和B没办法受到法律保护就行,比如说AB是一起抢劫案的通缉犯,AB是非法移民之类的,太多太多了。

除了以上所说的这些问题,案件的合理性也是很重要的。我记得之前测过一个本子,死者被困在冷藏室内,凶手布下了一个机关,让白磷自燃,导致死者被烧死。可白磷的燃点是在40°,虽然某些情况下白磷不到40°也可以自燃,但那些情况并没有出现在剧本当中。或者是上吊死和绳子勒死的痕迹是完全不同的,一个是下巴后面的半圆形勒痕,另一个是环形勒痕。创作剧本杀时一定要提前查资料,来让自己的本子合理才对。

如果大家担心创作本子中设计到专业知识问题无法解决,其实可以用一些方式去代替,比如说不在剧本中提到某种致死药物的名称,而是直接把药物属性当成名字命名该药物,就能完美避开之前的担忧了。

我们工作室几乎所有本子的手法我们都会做实验,虽然会耗费大量的精力,不过对于创作者来说这都是应该的。我记得之前我有写过一个断头核诡剧本杀测评,给朋友帮忙验证的时候朋友告诉我脑袋没这么容易砍断,然后我就花了几天时间了解人体颈椎构造,并且找到相关专业人士咨询,最后才完成了那段核诡创作。聊到这里想起之前提到我们工作室脑洞作者,在他家书柜上摆满了各种医学,药理,心理方面的书…还是很佩服他的。

以上几乎都是我个人的看法,这次也就说这么多了,也一直都是想到哪说到哪,希望对大家有所帮助吧。也希望越来越多的人能喜欢上我深爱着的行业,希望行业能越来越好。

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